Bir Sims İncelemesi: Oyunda Eylemsizliğin Eleştirisi

Bilgisayar-video oyun şirketlerinden Electronic Arts’ın 20001’li yıllardan bu yana piyasaya sürdüğü ve dünyanın en çok tüketilen oyunlarından olan Sims, kuvvetle muhtemel birçoğumuzun da uğrağı olmuştur. Zira Sims pazarlaması beceriyle yapılan bir endüstri ürünü ve bununla bağlantılı olarak da popüler kitle kültürünün gençlik adına vazgeçilmez tüketim nesnelerinden birisi.

Dünyada milyonlarca Sims tüketicisinden biri olmamız bu açıdan bir tesadüf değildir. Bütün popüler kültür endüstrisi ürünlerinde olduğu gibi, Sims de sistemik bir tekno-politikanın kültürel ve medyatik stratejisi sonucunda odalarımıza girmiştir. Tüketim toplumu ağı içerisinde, ona olan aşinalığımız bir dayatmanın sonucu değildir, bilakis reel yaşamda tecrübe etmediğimiz olasılıklar zenginliğine erişebileceğimize dair bir imgelem yaratmasından ileri gelir. Başka bir deyişle; Sims arzu nesnelerimizin gerçekleşme mekânı olmuştur. Tikel oyuncuya büyülü bir gerçeklik bahşeder ve oyuncu ona duyduğu yanılsamalı inanca tutunmuş, oyunun akımına kapılmıştır. Artık Sims sayesinde arzu depolarımızdaki işlenmemiş potansiyel gerçekleşir. Bundan böyle her anlamda ve olmayan bir hareket yasası ile oyunun içindeyizdir. Bu metin ise, Sims’in teknik içeriğini anlatmaktan ziyade, sosyal bilimsel analizini yaparak bir karşı teklif sunmayı amaçlamıştır. Başka bir deyişle, oyun olarak Sims bu metnin sahasıdır, metnin ereği ise oyuncuları hayata çağırmaktır. Yazının planı ise şu şekildedir: İlk kısımda çağımızın anlamsal prototipi olarak oyun alanlarının ve sanal teknolojilerinin ne anlama geldikleri ele alınmış, ikinci kısımda Sims’deki göstergelerin sembolik anlamı üzerinde durulmuş, son kısımda ise eleştirel bir refleks gözetilmiştir.

Oyun Kuramı ve Yırtılan Gerçeklik

Oyunun toplumsal niteliği ve işlemselliği üzerine olan çalışmasında Johan Huizinga, oyunun insanlık tarihi içerisinde başat bir rolü olduğunu şu ifadelerle dile getiriyor: “Kültür oyun biçiminde doğar, kültür başlangıçtan itibaren oynanan bir şeydir.”(2013:70). İnsan da, bu anlamda oynayan insandır ve kurucu özne misyonu da oyundaki karşılıklı ve çoklu ilişkiselliklerinden ileri gelir. Kişi oyun ile yaşama katılır, başkası ile ilişkiye geçer, düşününde var olan soyutlukları sahneleyerek gerçekleştirir ve bunun sonucunda kendiliğini tekrar kurar. Oyuncu, toplumsalın paylaştığı ortak kodlar, erek ve görev bilincini terk etmeksizin bir paralel evrendedir. Dolayısıyla oyuncu aynı zamanda bir toplumsal inşaa işçisidir. Zira oyun, ben ile ben olmayanın, tikel ile bütünün, özne ile nesnenin birbirlerine aktararak kuruldukları bir alanda oynanır. Yani oyun bir başkasına-karşı veya başkası-için olmanın ötesinde, saf bir diğerleri-ile-olma-hali yaratır. Bu tanımı sadeleştirirsek oyun, bir biz yaratır. Ne ki buraya kadar bahsettiğimiz oyunsal nitelik bilgisayarın oyun mantığı ile tam olarak ilişkilendirilemiyor. Zira yaşamı taklit ederek yeniden sahneler ve temsil ederken başkalarıyla iletişime geçtiğimiz, bir kamusallığın parçası olduğumuz, bedenimizin ve zihnimizin gerçek bir hareket içinde devindiği toplumsal oyun ile, bilgisayarın sunduğu bir simülasyon içindeki atomize bireyin kaskatı bedeninin oyunu arasındaki makas açıktır. Bir oyunda özne olarak gerçekten koşarken, diğer oyunda koşulacak noktaya tıklanır: Birinde aktüel bir edim söz konusu iken, diğerinde gerçekle ilişki görsel/dijital boyuttadır. Özne ve nesne, arzu ile irade, şeyler ve manaları arasındaki ilişkiler artık yalnızca ekran ve göz arasındaki mesafede kurulur.

Neticede Sims’in sunduğu simülakrlar evreni, gerçeğe çok yakın olma hali ile övünmekte, bunu bir başarı kriteri olarak sunup, pazarlama stratejisini buna göre yapmaktadır. Milyonlarca oyuncu bu oyunu tüketirken aslında bir hayali cemaatin de mensubu olurlar. Ancak yine de bu sanallığın sosyalizasyonu aktüel oyun ile kıyaslanamaz derecede niteliksizdir. Gerçeği simülasyon ile büken mekanizma yaşamın özündeki anlamı önce öldürmüş, ardından diriltmiş ve CD formatında bilincimize yerleştirmiştir. Fakat bu bir yanılsama da değildir. Zira gerçeğin ve aktüel hayal gücünün işler olmadığı bir simülasyonda illüzyon da yoktur. Sims oynarken oyuncu değil, sim rüya görür, sim hayal kurar. Siz sakatsınızdır, avatarınız koşar(Avatar); siz koşu bandında puan toplarsınız, avatarınız yaşar(Black Mirror); siz yalnızsınızdır avatarınız aşka düşer (Ben X). Dolayısıyla, Sims’e geri dönersek, oyun esnasında muhayyilemiz hap-solduğu gerçeğin çölünde, oyunun zaten-programlamış olduğu beklentileri deneyimler. Sims içerisinde oyuncu, Matrix içerisindeki Neo gibidir. Ancak bir farkla: Sims’te gerçeklik kurtarılmaz, olmayan gerçek tecrübe edilir. Bu noktada toplum kuramcısı Jean Baudrillard’ın Disneyland üzerine söylediklerini Sims’e de uyarlayabiliriz: “Disneyland ‘gerçek’ ülkenin, ‘gerçek’ Amerika’nın bir Disneyland’a benzediğini gizlemeye yaramaktadır. Bu durum sıradan gündelik yaşamı-anın bir hapishaneyi andırmadığını gizlemeye çalışan toplumsal bir yapının hapishaneler inşa etmesine benzemektedir:’ (2011:30). Özetle Sims’in sanal evren, aktüel hayatlarımızda vuku bulan bir ideal-gerçeklik paradoksu (ideal ancak soyut değil) ile açıklanabilir. Zira Sims kendini gerçeğin tercümanı olarak sunmaktadır, ana kaygısı ise özniteliğini sanaldan gerçeğe aktarabilme kaygısıdır. İşte bu nedenledir ki Sims toplumsal sembollere gömülmek zorundadır.

Ve Sims

Sims’i sosyolojik bir analizin konusu yapan şey yerleşmiş ahlaki kodlan, geleneksel aktarımları, ekonomik ilişkileri, sosyal bağları yeniden üretiyor olmasıdır diyebiliriz. Örneğin Sims’in ahlaki ceza mekanizmasına bakalım: Normatif kuralların dışına çıkan bir sim, belli toplumsal yaptırımlara maruz kalmaktadır (faturasını ödemeyen simin kapısına dayanan tahsilattılar bunun en çarpıcı örneği olsa gerek). Benzer şekilde birden fazla kişiyle duygusal münasebet içinde olan bir sim ahlakçı nefret oklarının hedefi olmaktadır.

Bu meseleyi genişletebilmek adına bir soruyla devam edelim: Sims bir tüketim toplumu apolojisi midir, yoksa aynı zamanda kurulu düzene karşı gelme platformu mudur? Bu tip bir soruyu yanıtlayabilmek için, Sims’in en nihayetinde gündelik Amerikan tipi yaşamın mikro bir uygulaması olduğunu anımsayalım. Kaldı ki simlerin nihai amacı profesyonel iş hayatında, aşk-sevgi ilişkilerinde, sosyal etkileşimde kusursuz başarıyı ve “doğru”yu yakalamaktır. Bununla birlikte Sims, simlerin şüphesiz şikayetsiz, sürprizsiz, daimi bir sürerlik ve doğrusal ilerleyen bir zaman içinde işlevsel, mutlu ve üretken olarak yaşadıkları bir ideal toplum fikrini de dile getirmektedir. Ne var ki bu bir ütopya değildir. Zira kapitalist ütopyalar yakından bakıldığında, kapkaradır. Dolayısıyla başlarken sorduğumuz soruyu şöyle yanıtlayalım: Sims özünde kapitalistik bir tüketim toplumu güzellemesidir. Ve şimdi bu savımızı savunalım.

Oyunda yapılan ilk şey bir sim yaratmaktır. Yaratılan simi ise ya kendi sureti (tanrısal) ya da arzuladığımız biçimde (libidinal) yaratırız. “Denetimsiz” arzuların içini boşaltıp disipline edebilmek için mantıklı bir yöntem. Sonra, sosyal devlet var değildir Sims’te; tam anlamıyla pür bir liberal ekonomi halcimdir: Barınma hakkı mevcut sermayeniz kadardır, ulaşım hızınız paranızın aldığı hızlı araba kadardır. Riskli değil güvenlikli bir toplumdur Simville: Hırsız evinize girdiği anda polis de gelir, yangın çıktığı anda itfaiye yanınızdadır. Sağlıktan ileri gelen sorunlar veya katastrofik yıkımlar ise oyunun olumsallığına gölge etmez. Yoksulluk mu? Her an aşılabilir bir eşiktir. Sınıfsal atlama, belki de Sims’in mümkünlerinin en çarpıcısıdır: Hızlı biçimde mesleki terfi alarak zenginleşme, evlenerek zenginleşme, alternatif üretim biçimleri ile (çiftçilik, ressamlık, sokak müzisyenliği, balıkçılık…) zenginleşme her daim olasıdır. Bir diğer çarpıcı örnek ise, Sims toplumsal ayrışmayı reddeder. Herkes herkesle iletişim kurabilir. Belediye başkanı işçiyle, sinema yıldızı banliyöden bir sim ile, siyah beyaz ile vs. Oysa burada idealize edilmiş karşılaşmalar gerçekte gergindir. Ortak alanlarda herkesin eşit olduğu bir arada olma hali gerçek toplumsal yapının bize sunduğu bir şey değildir ve hatta mücadelesiz kazanılmazlar. Kimliksel özgürlük de tartışılırdır. Örnekse eşcinsel ilişkiye imkan tanıması Sims’i bir özgürlükler adası yapmaz, aksine tekbiçimci evliliği yeniden ürettiği için Sims bir ahlaki epistemeyi örtük formlar aracılığıyla dayatır. Kısacası Sims’in teknopolitik kaideleri bir tür toplumsal kontrol yaratır: Gerek gerçeği simüle ederken, gerekse de mevcut sistemik yapıyı evetlerken tüketim toplumunda denetimsiz politik, duygusal veya ekonomik arzuları denetleyen bir işleve bürünür.

Sonuçta

Sims ve türdeşi oyunları ele alırken bu tip oyunların aslında üretimi, çoğaltımı, dolaşımı, dağıtımı ve tüketimi olan birer endüstriyel pazar ürünü olduklarını asla unutmamak gerekiyor. Dolayısıyla oyunun sunduğu virtüel zenginliğe duyulan ihtiyacı yaratanın, reel dünyanın ekonomik rasyonalite koşulları olduğunu es geçemiyoruz. Sonuç olarak da kurucu özne yerine elektronik sinyalizisyona bağımlı, makineleşmiş müşteri tipi bir oyunculuk tesis olmuştur. Burada hipnotik bir uyuşmayla ekrana esir olmuş makine-müşteri birey, gerçeğin simülasyonuna kapılmış bir bilinçle vakit öldürmektedir. Oyunla kurulan ilişki, saf teknolojiden tamamen kopmuş modernitenin tekno-kültürel hipnozuna bağımlılık ilişkisidir. Sims tutkusu, bilinçli bir şekilde makinenin komutası altına giren, bedenini bir sandalyeye oturtarak terbiye eden oyuncunun dünyaya yabancılaşmasından ve toplumsal yaşamı bir süre askıya almasından başka bir sonuca varmamaktadır. Topluma akamayan uyuşmuş beden ve zihin, bir bitkisel tepkisizliğe ikna olmaktadır. Amaçsız bir oyun içerisinde parçalanma, farkına varılamayan süreklileşmiş bir hoşnutsuzluğun da kaynağıdır. Tüm bu rutini yıkacak olan biricik şeyin ise, Haziran 2013’te öğrendiğimiz gerçeğin pür hali, yaşamı olumlayan eylemselliğin sokaktaki hali olduğunu biliyoruz. Kaldı ki duvar yazılarında da onlarca örneğine tanıklık ettiğimiz bilgisayar oyunu referansları, evden dışarıya, sanaldan gerçeğe taşınan bir politizmi de belgeliyordu. Sims asla kapitalist kuraldan kaçış alanları yaratmayan, geleneksel toplum mekaniğini her anlamda yeniden üreten, yaratıcı imgelemi donduran bir darbedir. Evet, gerçek yaşamı temsil etme bayrağıyla yola çıkmış bir oyundur Sims. Yalnız onun aynalığı, oyuncunun kamusal yaşama duyarsızlığından başka bir şeyi deşifre etmez: Bu ayna yalnızca kişinin hayaletinin tanıklığıdır. Peki, eğlencelik boş zaman aktivitesi olarak Sims, hiç mi iyi niyetli bir yaklaşımı hak etmez? Bunun yanıtını da oynayarak veriyoruz zaten.

Not:

Simülakr: Latinceden gelen, kopyalama ile temsil etme anlamına gelen kelime. Jean Baudrillard’a göre ise kaynak olan gerçeklikle ilişkisi hakikati gizlemek üzerine kurulu olan, kendisi “bir gerçeklik olarak algılanmak istenen görünüm.” Bu yazıda negatif bir karşılığı vardır.